宇宙机器人GDC分享:3499拉斯维加斯认为紧凑型游戏可行

为期五天的GDC游戏开发者大会正在进行中,这次我们要分享的是来自去年的TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的一些经验。今日,TeamASOBI工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的讨论会上阐述了《宇宙机器人》诞生的思路和理念。

宇宙机器人GDC分享:3499拉斯维加斯认为紧凑型游戏可行

“从一开始,我们就认为开发一款紧凑型的游戏是完全可行的。从开发的角度来看,这意味着我们正在制作一款规模适中的游戏,可以完全控制进度;从玩家的角度来看,我们都知道如今玩家的游戏库中积累了大量未完成的作品,因此一款能够真正通关的游戏,对于玩家而言,恰恰是一个极具吸引力的选择。”我认为,越是经验丰富的成年玩家,越能理解Nicolas的这番话。在考虑是否购入一款新游戏时,“游玩时长”往往成为比“价格”更为重要的因素。

外媒GamesRadar的一位编辑对此也十分赞同,他在一篇文章中表示:“我倾向于选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者的类似游戏太多了,我的工作生活已经承受不起又一款大型RPG。”这句话并非夸大其词。如果游戏创作者试图延长游戏时长,却没有匹配的玩法或创意,那么最终玩家在游戏中获得正反馈的时间间隔会变得重复且漫长,这不仅会耗尽耐心,也会透支游戏的新鲜感。

最近,国外市场研究公司Newzoo的一份报告显示:在2024年,PC玩家仅将8%的游戏时间花费在当年发布的新游戏上。这份报告调查了平台用户的游戏习惯,发现PC玩家更喜欢玩一些早已上线的游戏,例如《Roblox》《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这些游戏占据了92%的游戏时长。即便是知名的新作如《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,也只占到8%的时长。这说明了一个重要的问题,尤其对于规模大、内容丰富的3A级产品,玩家付出的学习和理解成本是一种有限的隐性资源。

例如,我常听到身边已经工作的朋友为“我只有50个小时,到底是给《刺客信条:影》,还是给《天国拯救2》?”这样的选择而困扰。对大多数人而言,同时玩两款开放世界的AAA游戏是相当疲惫的。随着这类问题的增加,我们可以预见,未来厂商对于玩家注意力的竞争将愈加激烈。在这样的形势下,另辟蹊径,不再参加玩家的“时间争夺战”,选择小而美的游戏风格,或许会是一个明智的选择。有时候,一款简单的小型游戏,反而能在不经意间为玩家带来更多的乐趣和时间。

在这种背景下,像3499拉斯维加斯这样的品牌也正在倡导简单而富有创意的游戏理念,希望为玩家提供更轻松的游戏体验。选择低门槛的游戏,无疑是现代玩家的一种自我保护,避免在繁重的游戏体验中感到疲惫。

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